Escaperooms zijn zoveel meer dan een leuke activiteit.
Nog twaalf minuten! Vier jongeren staan rond een cijferslot. Iemand zegt dat het niet werkt, een ander roept dat ze het al drie keer geprobeerd hebben. Dan kijkt de stilste van de groep naar de klok aan de muur. “Wacht. Die wijzers staan stil.” Een paar seconden later springt het slot open en gilt de groep het uit.
Wie zo’n moment heeft meegemaakt, weet dat er in een escaperoom meer gebeurt dan alleen een spelletje. Jongeren denken, praten, botsen, zoeken en vinden. En als ze de kamer zelf mogen ontwerpen worden ze de makers van een ervaring voor anderen.
Twee manieren om mee te doen
Jongeren kunnen bij ons op twee manieren de workshop Escape the Classroom doen. Ze kunnen spelen, of ze kunnen bouwen.
De meest geboekte is de variant waarin het draait om uitbreken. Met een groep in een kamer vol raadsels, met een verhaal en een klok die doortikt. Samen moeten ze binnen de tijd hun uitweg vinden. En dan heb je de variant waarin het gaat om ontwerpen. In deze workshop bedenken de deelnemers zelf de puzzels, het verhaal en de sfeer van hun escaperoom. Aan het eind spelen anderen hun ontwerp.
Beide vormen leveren iets op. Spelen laat jongeren ervaren wat een goede puzzel met je doet. Ontwerpen laat ze ontdekken hoe je dat gevoel bij een ander oproept. Je ontwerpt dan eigenlijk een theatrale ervaring. We zetten hieronder op een rijtje welke uitkomsten wij zien bij de workshops.
Wat jongeren leren als ze uitbreken
In een escaperoom lukt niets in je eentje. Dat maakt deze les een snelkookpan voor vaardigheden die op school of tijdens de studie vaak moeilijker te oefenen zijn. Je moet dan denken aan het ontwikkelen van de volgende skills:
- Samenwerken en communiceren. Een teamlid vindt een code, de ander het slot waar die op past. Je moet je ideeën delen, anders houd je de hele groep op. Zo merken de deelnemers direct hoe belangrijk luisteren en duidelijk zijn is.
- Probleemoplossend denken. Patronen herkennen, verbanden leggen, iets uitproberen en weer loslaten. Het is onderzoekend leren in het klein.
- Rollen in de groep. Wie neemt de leiding? Wie ziet de details? Wie houdt het overzicht? Het geeft je inzicht over je eigen kwaliteiten en die van je groepsgenoten. Vaak verrast de uitkomst de jongeren zelf en de begeleidende docent ook.
- Omgaan met frustratie. Vastlopen hoort erbij, net als in het echte leven. Binnen het spel leren jongeren adem te halen, een stap terug te doen en het anders aan te pakken.
- Plezier geeft energie. Leerlingen zijn volledig gefocust, zonder dat iemand ze daartoe heeft moeten dwingen.
En dan volgt het nagesprek, een belangrijk onderdeel. Wat ging goed, waar liep het vast en wie deed wat? Dat moment van terugkijken maakt van dit spannende uur een echte leerervaring.
Van speler naar maker
In onze ontwerpworkshops draaien we de rollen om. De deelnemers lossen geen raadsels meer op, ze bedenken ze zelf. Dat vraagt om een andere manier van denken.
- Denken vanuit een ander. Hoe moeilijk is te moeilijk? Wat ziet een speler wel en wat mist hij? Jongeren leren zich te verplaatsen in anderen, zonder ze helemaal te kennen.
- Plannen en structureren. Puzzels moeten in een logische volgorde op elkaar aansluiten. Eén ontbrekende aanwijzing en het hele spel loopt vast.
- Testen en verbeteren. Een raadsel dat niemand kan oplossen werkt niet. Jongeren laten hun ontwerp spelen, kijken waar het misgaat en passen het aan. Fouten maken mag!
- Iets afmaken. Van eerste idee tot werkend spel waar anderen echt mee aan de slag gaan. Dat geeft een gevoel van trots wat blijft hangen.
Het mooiste moment komt aan het eind. Een andere groep stapt de kamer binnen en loopt vast op precies de puzzel waar de makers zo lang aan hebben gewerkt. En dan, na lang zoeken, toch die klik.
Een escaperoom is een kunstwerk om in te stappen
Wie een escaperoom ontwerpt, is met kunst bezig. Niet met kunst om naar te kijken, maar met kunst om in te stappen. Een goede kamer combineert verschillende disciplines tot één ervaring.
Voor CKV-docenten zal dit herkenbaar zijn. Leerlingen doorlopen een volledig creatief proces: ze onderzoeken, bedenken, maken, presenteren en reflecteren. Ze ontdekken bovendien dat creativiteit breder is dan tekenen of muziek maken. Ook een slim slot of een goed gekozen geluid kan een artistieke keuze zijn.
Dus, wat levert een workshop Escaperoom op?
Voor cultuurcoördinatoren die zoeken naar een activiteit die blijft hangen, hier nog even helder de waarde van een escaperoom op een rijtje:
- Een actieve culturele ervaring. Leerlingen consumeren geen cultuur, ze maken het. Dat sluit aan bij CKV en bij cultuureducatie in brede zin.
- Vaardigheden voor later. Samenwerken, communiceren, creatief en kritisch denken zijn vaardigheden die op school, in vervolgonderwijs en op de werkvloer terugkomen.
- Ruimte voor een ander. Leerlingen of studenten die in de klas minder opvallen, blinken in een escaperoom soms juist uit. Dat zien docenten en klasgenoten ook.
- Groepsvorming. Een gezamenlijke overwinning schept een band. Dat maakt het ook zo geschikt aan het begin van het schooljaar of voor een nieuwe klas.
- Echt contact. Een uur samen in een fysieke ruimte, zonder schermen, waarin iedereen nodig is. Je zal wel moeten.
En voor de jongeren zelf? Die hebben vooral een hele leuke en interessante ervaring. Het leren gebeurt onderweg, zonder dat ze het echt doorhebben.
De oplossing ligt bij de deelnemer
Terug naar die koffer met het cijferslot. Het antwoord lag al die tijd in de kamer, maar iemand moest het zien. Dat is precies wat een escaperoom met de deelnemers doet: het laat ze ontdekken wat ze samen en alleen kunnen. En als ze de kamer zelf ontwerpen, ontdekken ze ook wat ze kunnen maken voor een ander.
Wil jij een escaperoom of ontwerpworkshop naar de school halen? We denken graag mee over een programma dat past bij jouw leerlingen of studenten.
